Din cărți

Un joc de război nu prezice, ci descoperă: arată ce e plauzibil și unde cedează planul când cineva i se opune cu adevărat.

UK Ministry of Defence, Development, Concepts and Doctrine Centre (DCDC) · Wargaming Handbook · 2017 · UK MoD, DCDC, «Wargaming Handbook» (august 2017), capitolul 1, paragraful 1.192 minute de citit
Jocurile de război pot arăta că ceva e plauzibil, dar nu vor putea prezice definitiv că e probabil.UK Ministry of Defence, Development, Concepts and Doctrine Centre (DCDC) · Wargaming Handbook · 2017 · UK MoD, DCDC, «Wargaming Handbook» (august 2017), capitolul 1, paragraful 1.19

Un joc de război arată ce e plauzibil, nu ce e probabil.

Manualul britanic din 2017 definește jocul de război ca o tehnică de decizie care oferă medii structurate, dar libere intelectual, în care eșecul nu costă — un loc în care afli ce merge și ce nu, de obicei cu costuri mici. În centrul lui stau jucătorii, deciziile pe care le iau, povestea pe care o creează, experiența comună și lecțiile pe care le iau cu ei. Manualul separă jocurile analitice, „de descoperire”, de cele de instruire, „de învățare”; pentru analiză contează primele, de la jocurile de planificare la cele care informează decizii executive reale. Pașii: formulezi întrebarea (ce vrei să afli, nu ce vrei să demonstrezi); alegi jucătorii, inclusiv o echipă adversă competentă și liberă să câștige; stabilești regulile și un arbitru care judecă efectele mutărilor; rulezi jocul, apoi faci o analiză riguroasă după joc. Manualul spune explicit că jocurile nu sunt predictive și că o singură rulare riscă lecții false, de aceea se joacă mai multe. Metoda merită când adversarul reacționează la ce faci — o interacțiune pe care o analiză statică nu o vede. Capcana e jocul regizat ca să confirme planul, cu un adversar care nu are voie să câștige.

De ce conteazăUn plan care n-a fost niciodată contrazis de un adversar liber e un plan netestat, oricât de bine arată pe hârtie.

Posibil — oricepoate fiPlauzibil — cepoate arăta unProbabil — ce nupoate arăta un joc
Jocul duce o idee din „posibil” în „plauzibil”; pasul spre „probabil” cere alte metode.

Vezi tot fluxul